L’USO DEL COMPUTER MULTIMEDIALE PER L’INSEGNAMENTO DELLA LINGUA STRANIERA

Insegnante G.C. Chiari

2° Circolo Didattico Palazzolo (Bs)

Se ci fosse stato raccontato, solo trent’anni fa, quello che si è sentito fino ad ora, avremmo pensato di ascoltare un romanziere dotato di molta fantasia. La velocità con cui l’informatica produce cambiamenti è tanto elevata che rischia di far scomparire la fantascienza. In questo quadro vive oggi la scuola, storicamente luogo dove sono nati i cambiamenti. La scuola, specialmente gli insegnanti devono riuscire ad accompagnare l’innovazione, se non riescono a precederla, pena subirla come è avvenuto con il fenomeno della televisione. Qualsiasi insegnante parla, (o sparla), degli effetti del televisore sull’educazione e, a ragione, certo, si sente sconfitto nella competizione con il piccolo schermo. Linguaggio, mode, modelli di comportamento, musica, valori (purtroppo) sono più influenzati dalle tv che dalla scuola. Se tuttavia chiediamo alla scuola di apprendere l’uso di questi strumenti e di insegnare come vanno usati, sappiamo di fare una richiesta assurda. Il linguaggio di questi media e il suo uso ci hanno messo all’angolo, non riusciamo a governare quasi nessuno degli effetti delle comunicazioni televisive. Questa sconfitta è certamente irrimediabile da parte nostra sia perché la televisione si è trasformata addirittura in un bisogno, sia perché è diventata l’area principale della comunicazione e del potere, aree in cui la scuola è costretta a muoversi, regolarmente in ritardo.

Nel campo informatico la velocità dei cambiamenti è imprevedibile per noi e per gli stessi produttori, come insegna il caso dell’IBM che scelse di non sviluppare i cosiddetti PC ritenendo che i tempi non fossero maturi e che l’investimento non avesse possibilità di resa in tempi rapidi. Questa velocità imprevedibile ci mette quanto meno nelle condizioni di poter recuperare il ritardo nel dominio di questi mezzi: chi si accosta oggi al computer per la prima volta lo trova assai più semplice da usare di quanto non lo potesse trovare chi vi si accostasse nei primi anni 80. Se si considera quanto era possibile fare con un 8086 del 1987 e quanto si può fare oggi con un 486 o con un Pentium, ci si rende immediatamente conto di due fenomeni: il primo è l’enorme abbattimento di costo, il secondo è la grande facilità d’uso di programmi e strumenti. L’attenzione dei produttori attuali è sempre più concentrata sulla possibilità di aumentare la facilità d’uso per aumentare il mercato e diminuendo i costi della ricerca attraverso la ripartizione su un crescente numero di utenti. La scuola diventa anche per loro un settore da sviluppare. A questo punto chi produce software si dedica con sempre maggior interesse a produrre pacchetti applicativi indirizzati all’educazione. Lo sviluppo del mercato della didattica è solo agli inizi ma chi si occupa di produrre questo tipo di software sa che questo è il settore dell’avvenire perché è un mercato quasi completamente vergine, con potenzialità enormi. Proprio questa enorme potenzialità ci deve indurre al confronto e alla conoscenza del fenomeno. Se non ci muoveremo per guidarlo od accompagnarlo diventando dei ‘piloti del sapere’ che non trasmettono informazioni ma modi per costruire e ricercare saperi rischieremo di essere emarginati dall’istruzione e successivamente anche dall’educazione. Un computer costa meno di un insegnante, è più paziente, non pensa e non prova sentimenti, e, soprattutto è obbediente e non critica il suo ‘padrone’. È il miglior suddito pensabile di una società senza democrazia.

È più che probabile che per un altro quinquennio non sia possibile mettere un computer in ogni banco di scuola, tuttavia è più che possibile dotare ogni scuola di strumenti che consentano di trasformare un’aula comune in un aula multimediale. Il costo attuale di un buon computer multimediale è attorno ai tre milioni di lire, il costo di un videoproiettore portatile si situa tra i tre e i quattro milioni, il costo di un carrello che consenta di far viaggiare questa attrezzatura da un’aula all’altra è di meno di duecentomila lire, e, questi costi si stanno ulteriormente abbassando. Questo tipo di intervento è quello che si è operato in tutte le scuole dipendenti dalla Direzione Didattica del 2° Circolo di Palazzolo. Si è evitato di creare un’aula di informatica ma si è tentato di portare l’informatica in ogni aula. È possibile così accostare allo strumento non solo gli alunni ma anche gli insegnanti che si possono rendere conto delle potenzialità del mezzo e della ‘semplicità’ d’uso dello stesso. In questo modo aumenta il numero degli insegnanti che utilizzano lo strumento ed ha senso continuare ad acquistarne altri fino a quando si giungerà ad averne almeno uno per aula.

Questa premessa, poco sviluppata e meno argomentata, è indispensabile per capire come sia nata l’esperienza che mi trovo a presentare. Essa può servire ad illustrare quale sia la possibilità che si presenta oggi a chi voglia decidere di non mettere la scuola a rimorchio di un mercato, che, per la sua enorme potenzialità, per la sua rivoluzionaria forza, potrebbe distruggere facilmente una istituzione che pretenda ancora di trasmettere il sapere senza partecipare alla sua formazione. L’esperienza che viene presentata è stata condotta in sei classi elementari (due terze e quattro quarte) del secondo circolo di Palazzolo sull’Oglio. Si è svolta con continui aggiustamenti passando attraverso diverse fasi.

Questo intervento illustra come sia stato usato il computer nel corso del corrente anno in sei classi di due plessi.

Comprendere giocando

Una preoccupazione molto comune degli insegnanti è l’esercitazione a comprendere un messaggio in lingua originale. In genere si dispone di una cassetta, nel migliore dei casi di un video. In ognuna delle due situazioni manca qualcosa: nel caso della cassetta audio manca come è ovvio il contesto visivo, nel caso del video c’è il contesto visivo ma l’interazione con il video è alquanto problematica, si riduce al ritorno nel caso di una mancata chiarezza di comprensione o ad associare un gioco ad una situazione del video o ad accompagnare le canzoni.

La Syracuse University ha prodotto a partire dalla fine degli anni 80 una serie di CD di cui il presente è il primo. Esso è costruito con domande audio e con la presentazione di una serie di opzioni di risposta a video. Il programma si installa in pochi minuti (in ambiente Windows) e gira su computer 386 e 486 che dispongano di quattro mega di RAM

In questo primo CD della serie è escluso qualsiasi tipo di testo scritto.

Il computer presenta la domanda con l’audio e sul video presenta le possibili risposte che devono essere scelte con il mouse. Le domande sono estremamente semplici e coprono in genere le strutture linguistiche più usate nella fase iniziale di apprendimento: colori, forme, quantità, oggetti di casa, localizzazione di oggetti, semplici azioni.

Il sussidio può essere usato sia mettendo l’alunno davanti al computer, invitandolo a giocare sia quando si dispone di un video proiettore chiedendo agli alunni di indicare a turno la loro scelta sullo schermo, scelta che poi viene manualmente eseguita dall’insegnante o da un alunno che operano al computer.

Le risposte giuste vengono ‘premiate’ dal computer con un complimento, le risposte sbagliate ricevono una negazione seguita dalla ripetizione della domanda. Il prodotto è adatto nelle prime classi di Inglese, seconde e terze, ma anche gli alunni delle classi successive vi possono lavorare soprattutto in funzione dello sviluppo della comprensione del testo.

Questo tipi di programma si inserisce in modo abbastanza semplice nel programma di attività e proprio per la semplicità estrema dei termini presentati e per la sua rigidità al tema di ogni gioco.

A questo CD ne seguono altri due attualmente distribuiti in Italia. Il primo è una favola molto nota: Goldiloks and the three bears; il secondo si sviluppa sullo schema del primo e ha come titolo Triple play. Il CD contiene attività di sviluppo del vocabolario collegate con semplici giochi, attività finalizzate alla memorizzazione di vocaboli relativi a situazioni predeterminate che si scelgono all’inizio del lavoro, attività finalizzate all’acquisizione di determinate strutture linguistiche collegate ai vocaboli scelti in precedenza e ricostruzione di semplici dialoghi ambientati nelle stesse situazioni prefissate. Presenta un linguaggio più articolato e complesso e si adatta a classi che abbiano già iniziato da tempo (almeno due anni) l’apprendimento dell’inglese. Per il tipo di vocaboli e di situazioni può essere agevolmente utilizzato anche in una scuola media con alunni che iniziano l’attività.

Cantare in inglese anche con un maestro stonato

Nel programma di lavoro per l’inizio dell’apprendimento di una lingua straniera si pone in rilievo come l’uso di filastrocche, canzoni per bambini, canzoni popolari sia funzionale all’acquisizione della pronuncia, alla prova, alla ripetizione di parole ed espressioni, all’acquisizione di ritmi e di accenti. In ogni programma per bambini la canzone ha un posto assai importante. Gli ostacoli che in genere si incontrano sono di due tipi: il primo sta nella difficoltà di reperire testi e musica, il secondo sta nel fatto che l’insegnante non sempre se la sente di cantare (specie se ha una cattiva opinione delle proprie qualità canore) e allora si cercano disperatamente registrazioni. Si potrebbe vincere la paura di stonare se si considerasse che il pubblico dei bambini si accontenta di poter cantare più che di valutare la qualità canora dell’insegnante, resta il fatto che questa paura limita spesso. Va aggiunto che i testi di canzoni, gli accompagnamenti, le registrazioni costano e non solo in tempo di ricerca.

Quando a settembre in uno stand del salone dell’informatica, a Milano, mi imbattei in alcuni CD multimediali con testi di filastrocche e di canzoni ne acquistai alcuni anche in considerazione del loro prezzo che era attorno alle trentamila lire. Erano CD datati, con scarsa qualità grafica ma contenevano i testi che cercavo. Fu l’inizio dell’avventura anche perché un CD costava meno di un qualsiasi libro con gli stessi contenuti. Nei mesi successivi studiai come usarli con gli alunni. Fino a dicembre, quando usavo il computer con gli alunni dovevo condurli nell’aula dove era stato collocato e questo comportava una notevole perdita di tempo. A dicembre nella scuola San Giuseppe abbiamo acquistato un carrello, l’uovo di Colombo. Un computer con le ruote può essere spostato in pochi secondi senza far spostare una classe intera. Da quel momento è stato possibile usare ogni aula come un’aula multimediale. Quasi contemporaneamente un acquisto casuale di un pacchetto di 10 CD in offerta mi fornì il CD di cui vi presenterò l’uso. Questo CD e gli altri due che compongono attualmente la serie, contengono le più comuni e popolari canzoni inglesi per bambini.

Il computer viene usato in classe per un’ora alla settimana con queste canzoni procedendo in modo molto semplice. Le canzoni vengono fatte ascoltare una prima volta tutte; gli alunni scelgono quale apprendere sulla base del loro gradimento. Una volta attuata la scelta viene valutato dall’insegnante la coerenza tra la canzone scelta e l’unità di lavoro che si sta attuando. Nelle classi in cui è stato presentato il CD la canzone preferita è stata ‘Bingo’. Questa canzone contiene lo spelling di un nome, la struttura molto semplice ma assai comune, ‘there was’, una forma di presentazione al passato, ‘was his name’, un ritmo da produrre battendo le mani, ogni battito di mani sostituisce una lettera dello spelling che ripetendosi forma il filo conduttore della canzone. Si riascolta alcune volte e si invitano gli alunni a cantare assieme, (invito di solito non necessario se non si pretende che gli alunni stiano in religioso silenzio). Basta chiedere di accompagnare il canto leggendo le parole che cambiano colore per avere un coro che mantiene lo stesso ritmo. ( Di solito questa spiegazione è pleonastica perché la maggior parte di loro ha esperienza del Karaoke televisivo che funziona proprio nello stesso modo).

Una volta appreso il ritmo e il testo si esce dalla posizione e si sceglie l’opzione che esegue solo l’accompagnamento musicale della canzone e si canta in coro. Chi vuole può provare ad inserire il microfono e può sentirsi e farsi sentire con l’accompagnamento.

Una volta appresa la canzone si esegue anche senza accompagnamento e in questo caso è assai facile proporre variazioni per introdurre altri vocaboli che indicano animali e altri nomi con cui fare degli spelling.

Un’altra variazione permette di togliere al completo l’audio obbligando così alla lettura cantata del testo.

Si ottiene come risultato una memorizzazione abbastanza rapida del testo della canzone e contemporaneamente una associazione tra testo e lettura molto efficace. Gli alunni si divertono e l’attività risulta piuttosto rilassante e coinvolgente. Questo CD è stato usato per tre ore in due quinte, per sei ore in quattro quarte e in due terze. Il risultato è stato assai interessante:

Tutti gli alunni hanno appreso l’uso delle strutture principali trasmesse ed è stato possibile utilizzarle abbastanza rapidamente in altri contesti, la comprensione e produzione orale con strutture acquisite in questo modo sono risultate migliori di quelle acquisite in altri modi, le strutture venivano usate con migliore pronuncia, con accento giusto e con maggiore spontaneità.

Divertirsi leggendo e leggere divertendosi.

Uno dei più comuni ostacoli alla lettura risulta essere la monotonia o la scarsa possibilità di animarla. Va spesso aggiunto a questo la mancanza di modelli di lettura. L’insegnante leggendo ad alta voce assolve a questo compito, ma questo viene attuato specialmente da chi insegna lingua italiana. Poter presentare modelli di lettura divertenti e coinvolgenti in lingua straniera è altrettanto importante. Ma anche in questo caso si incontrano alcuni ostacoli, non ultimo il fatto che in genere i libri di testo assorbono quasi completamente tutta la lettura. La lettura del libro di corso, per quanto interessante e coinvolgente non presenta quasi mai le caratteristiche della lettura di un libro di narrativa. Se poi si adotta una minibiblioteca di classe in L2 i libri attualmente disponibili hanno costi non proprio economici e in genere richiedono di essere adeguati a quanto si è fino al momento svolto in classe; i vocaboli nuovi che eventualmente si presentassero portano agli alunni la difficoltà della pronuncia anche quando permettano di comprendere il loro significato dal contesto.

Ci vorrebbe un libro con figure in movimento, con lettura di modello e magari con qualche gioco che permetta di soffermarsi sulle singole pagine. Sembra un libro da sogno ma questo è oggi possibile, e, fortunatamente non solo per l’inglese.

Il CD che viene presentato non è stato sperimentato come prima esperienza di inglese, ma per la sua ricchezza di stimoli può probabilmente essere usato anche per motivare alla lettura del testo.

Questo CD fa parte di una serie di sei titoli attualmente disponibili in Italia. È stato prodotto in California per utenti di lingua inglese e spagnola. Lo scopo originario probabile degli autori è quello di interessare alla lettura alunni di quell’area attraverso la ricchezza di stimoli e di gioco proposte. Tutto questo ha portato alla produzione di qualcosa di veramente notevole, capace di intrigare anche un adulto.

Due di questi CD sono stati utilizzati nel corso del corrente anno. Uno, ‘Just Grandma and me’, è stato utilizzato in due terze ed in due quarte (al primo anno di inglese), a partire dal mese di marzo; il secondo ‘Arthur’s teacher trouble’, in altre due quarte al secondo anno di inglese. I due CD richiedono un computer 386 o 486 con almeno 4 mega di Ram, scheda SVGA, scheda audio, cdrom, Windows 3.x.

In tutte le sei classi si è ottenuta una elevata e prolungata attenzione, la comprensione generale del testo e la crescita della motivazione a capire il testo per poter prevedere le azioni che si sarebbero verificate e per poter indovinare i giochi proposti dall’insegnante. Il CD si presta infatti ad un numero svariato di giochi, dal più semplice che chiede il nome dei personaggi al più sofisticato che chiede di descrivere l’azione che svolge un personaggio. Va inoltre aggiunta la possibilità di ottenere la pronuncia di ogni singola parola per cui è possibile ricostruire altre frasi con pronuncia, solo pronuncia inevitabilmente, corretta ma con significato diverso da quello originario. Più che esporre è il caso di vedere la dimostrazione che segue.

Dopo questo tipo di lavoro, utilizzando Write di Windows, è stato possibile stampare ogni singola pagina e fornire agli alunni il libro nella sua veste tradizionale, purtroppo in bianco e nero.

Il risultato è stato un crescente interesse verso l’acquisizione di vocaboli necessari per suggerire dove cliccare alla ricerca di qualcosa, infatti il primo gioco proposto prevedeva che l’insegnante cliccasse solo oggetti indicati, in inglese, dagli alunni. Un secondo gioco consisteva nel formare frasi cliccando il testo e chiedendo poi se fosse vero o falso, possibile o non; a questo gioco seguiva la possibilità di affidare il mouse ad uno di loro perché componesse delle frasi nuove sulla cui validità giudicavano i compagni. All’interno del CD di Arthur comparivano inoltre favolose esemplificazioni di spelling e un albero magico dove erano nascosti animali e uccelli che permettevano di usare le strutture linguistiche relativa alla localizzazione.

La novità certo, ma, penso, più probabilmente la possibilità di interazione, mantenevano l’interesse elevato e prolungato: in genere due pagine del libro permettevano di tenere in costante attenzione la classe per tutti i trenta/quaranta minuti di durata. Di solito il lavoro proseguiva con il consolidamento della struttura chiave o dei vocaboli appresi e considerando che il loro apprendimento permetteva di passare alle pagine successive faceva sì che ci fosse un grande impegno per conseguirlo. Alcune famiglie di alunni (due su ventotto) che disponevano in casa di Computer multimediali hanno acquistato gli stessi CD, gli alunni che hanno utilizzato i CD hanno successivamente migliorato in modo notevole l’abilità di lettura anche di testi diversi. Due alunni sono pochi per essere un campione significativo, va aggiunto, però, che oltre ad un miglioramento della lettura si è potuto notare un miglioramento della produzione sia verbale che scritta.

A tutto questo va aggiunto che questa modalità di accostare un video, il computer infatti comunica attraverso il video, è cambiata. La possibilità di interagire ha portato gli alunni a confrontare questo video che si adattava alle loro richieste, che giocava con loro, che ripeteva quando non avevano visto o capito, con il video della tv. Il confronto ha fatto sorgere qualche riflessione critica e ha creato qualche dubbio sul come si potesse utilizzare il tempo libero in casa.

Costruire storie con cartoni animati

L’esperienza che segue è profondamente diversa dalla precedente per due ordini di motivi: il primo è che si tratta di una esperienza condotta da un gruppo di insegnanti che hanno progettato l’intervento con l’insegnante che usava il computer come assistente, il secondo è che gli alunni non hanno utilizzato il computer come un sussidio didattico ma come uno strumento per produrre un progetto.

L’esperienza è stata condotta in classi diverse per due anni consecutivi, utilizzando lo stesso programma ma con finalità assai diverse.

Nel corso dell’anno scolastico 1993/94, un gruppo di insegnanti ha condotto con il prof. D’Alfonso una ricerca sulle reti semantiche e sul come accostare gli alunni ai procedimenti tipici dell’informatica. Il resoconto di tali esperienze si può trovare solo in minima parte in questo intervento. Qui si illustra come si sia utilizzato un computer per eseguire un progetto di ‘spiegazione’ pensato dagli alunni di due classi quinte. Si trattava di fornire una spiegazione di alcuni modi di dire, di alcune tipiche espressioni del linguaggio comune. La modalità pensata da alcuni alunni era la realizzazione di una storia che esemplificasse il modo di dire.

Al momento in cui si è posto il problema si disponeva di un programma già piuttosto vecchio e superato ‘ Cartooners’, si tratta di un programma del 1987. Per ovviare al problema di lavorare con due classi piuttosto numerose si è adottata una scheda di conversione del segnale Vga in segnale Pal e si è collegato il computer al videoproiettore di cui disponeva la scuola. Il risultato era la possibilità di vedere su un grande schermo quanto si faceva.

Gli alunni con la loro insegnante, in due sedute di un’ora ciascuna, hanno osservato le scene, i personaggi, i movimenti dei personaggi e le musiche del programma. Durante questa fase venivano chiariti i limiti di azione e di scena del programma stesso.

Successivamente in classe essi costruivano la storia, una vera e propria sceneggiatura con azione, dialogo, tempo, scena che consentissero di illustrare il modo di dire esaminato.

Costruita la storia si passava alla fase di ‘produzione’. Si chiedeva all’insegnante che operava al computer di mettere la scena prescelta, veniva fatto entrare il personaggio prescelto, si indicava l’azione che doveva compiere e si inseriva il fumetto dato che il programma non consentiva doppiaggi di alcun tipo. La fase di produzione veniva seguita passo per passo dagli alunni che decidevano come si svolgeva il tutto: l’insegnante in pratica era un operatore alle dipendenze della regia degli alunni. Ogni filmato ha richiesto un tempo medio di produzione di quasi due ore.

Una volta realizzato il filmato venivano aggiunte le musiche e si procedeva alla stampa delle scene con il fumetto per poter successivamente costruire un giornalino che illustrasse la storia scritta.

A questo punto veniva proiettato il cartone ottenuto e si valutava la sua validità sulla base della possibilità di far comprendere a chi lo osservava il detto che aveva fatto da tema.

Il lavoro è stato seguito con notevole attenzione critica da parte di tutti e il prodotto finale è stato presentato durante Infoscuola 94 a Milano.

Un diverso approccio a questo programma è stato invece adottato da due classi terze nel 93/94 e da due classi seconde nel 94/95. Il progetto degli insegnanti prevedeva la costruzione di due cartoni animati che raccontassero delle storie create dagli alunni. In questo caso in due incontri gli insegnanti hanno osservato le possibilità del programma e successivamente il programma è stato presentato agli alunni con le stesse modalità. In questo caso gli alunni non avevano temi da illustrare ma dovevano costruire storie liberamente con i personaggi, le azioni e le scene disponibili.

Il lavoro successivo si è svolto nello stesso modo del precedente ma con maggior lentezza in quanto gli alunni che progettavano la storia molto stesso intervenivano a modificarla mentre si veniva costruendo. Anche in questo caso l’interesse è stato molto elevato e continuo. Il prodotto finale è stato proiettato, con notevole successo di pubblico, ai genitori.

La proiezione che segue presenta solo due dei lavori eseguiti, in totale i cartoni prodotti sono stati nove (circa venti minuti la durata complessiva netta) nei due anni di esperienza .

In margine a questa esperienza si è rilevata la necessità di disporre di prodotti più aggiornati e recenti e si è provveduto all’acquisto dei programmi della Microsoft denominati ‘Creative writer’ e ‘Fine artist’: essi sono stati utilizzati nel corso del corrente anno per produrre manifesti e semplici giornalini di classe. Nel corso del prossimo anno si pensa di potenziare ulteriormente la dotazione di computer anche in considerazione dell’aumentato numero di insegnanti che lo utilizzano.

In questa comunicazione non si è dato spazio all’attività di due insegnati di sostegno che stanno utilizzando il computer multimediale e programmi dedicati con alunni portatori di handicap, per mancanza di tempo e di spazio. Si ritiene tuttavia che questo possa essere il sussidio più adeguato per superare alcuni degli handicap più diffusi in particolare quando l’handicap riguardi limitazione di abilità motorie fini più che deficit intellettivi. In questo settore il computer è l’unica protesi che permetta all’alunno di accostarsi ai processi di apprendimento eliminando le barriere che creandogli un stato di inferiorità gli riducono la soddisfazione del successo, la più salutare emozione che incoraggia a progredire.

INFORMAZIONI

Un serio problema per chi si accosta e per chi usa computer.

Il mercato dell’informatica sta crescendo tumultuosamente senza grande disciplina, l’unica regola che sembra governarlo è il continuo cambiamento a volte anche quando non se ne avverte alcuna necessità. In questo campo sarebbe estremamente importante per le scuole scambiarsi informazione sui fornitori, su chi fa assistenza, sul prezzo dei prodotti, (capita di acquistare prodotti uguali nello stesso periodo con differenze di prezzo del 50% o più), sul software e sul suo uso.

In Lombardia, per quanto riguarda l’handicap, un grande lavoro viene svolto dal Don Gnocchi di Milano che produce la più attendibile e ricca ‘bibliografia’ sul tema.

Per quanto riguarda invece il campo del software per i normali non mi risulta nulla di analogo. Sarebbe certamente utile cominciare a costruire una banca dati a cui possano accedere tutte le scuole in modo da evitare la perdita delle esperienze didattiche che si vanno sviluppando e contemporaneamente consentendo a tutti di fare scelte con rischi calcolati.

ATTREZZATURE USATE

Le attrezzature di cui dispone il secondo circolo didattico di Palazzolo si sono formate nel corso di sette anni grazie al contributo dell’Amministrazione Comunale che ha sostenuto l’innovazione, grazie al contributo dei genitori che con feste di fine anno ed altre iniziative hanno fornito più del 35% dei mezzi finanziari utilizzati.

Attualmente esse consistono in :

4 computer 80086 Ibm con stampante ad aghi

1 computer 80386 dx 33 con 8 mega di Ram e stampante a getto d’inchiostro

1 computer IBM 80486 dx2 50 con 4 mega di Ram, cdrom, soundblaster, carrello mobile

1 computer Pulsar 80486 dx2 66 con 8 mega di Ram, cdrom, scheda audio

1 computer Pulsar 80486 dx 66 con 8 mega di Ram, cdrom, scheda audio ess, scheda Targa per conversione Vga Pal

1 Videoproiettore Braun

1 videoproiettore portatile Sharp 315

3 camcorder

4 videoregistratori

LE DITTE CHE CI HANNO FORNITO HARDWARE E SOFTWARE

Le prime informazioni sulle potenzialità del computer multimediale ci sono state fornite dalla SHS di Brescia, ditta che si occupa in particolare di produzione e distribuzione di prodotti multimediali. Ci sono state fatte alcune dimostrazioni e ci è stata offerta la possibilità di avviare la sperimentazione sul campo. Attualmente siamo in contatto per organizzare un corso di aggiornamento sull’uso di programmi multimediali. Il corso sarà rivolto agli insegnanti della scuola dell’obbligo del Distretto 35 che finanzia la spesa del circolo.

La ditta attualmente si trova in Brescia, via Cefalonia 36, tel 030/2426777

Per quanto riguarda il software, in particolare quello didattico economico (inferiore alle centomila lire per prodotto) attualmente ci forniamo presso Master Informatica, via Ugoni 10/b Brescia tel.030/3773693.

Questa ditta è risultata essere l’unica a disporre della serie dei CD della Living Book, della Syracuse University e della Sirius produttrice dei CD con il Karaoke, di cui si parla nell’esperienza. Presso la stessa è stato possibile reperire alcuni programmi in Italiano, su CD, per l’insegnamento dell’aritmetica e altri programmi in fase di esame per l’insegnamento, si trovano inoltre testi per l’uso dei programmi più comuni.

Una seria occasione per conoscere quanto si va producendo nel settore per la didattica viene offerto da Abacus, rassegna che nei precedenti anni si teneva nel mese di maggio presso la fiera di Milano e che quest’anno si terrà probabilmente nel mese di novembre. Questa rassegna dedicata alla multimedialità è la rassegna più ricca di prodotti per la didattica che si tiene in Lombardia.