IL COMPUTER COME MEDIATORE DIDATTICO DI ESPERIENZE DI INSEGNAMENTO-APPRENDIMENTO CARATTERIZZATE DA UNITARIETA’

Ins. S. Frittoli - A. Santini

Scuola Elementare Statale di Sospiro (Cr.)

PREMESSA 

Dopo l’esperienza dello scorso anno scolastico, che ha costituito il nostro primo approccio al mondo dell’informatica e delle sue applicazioni nella scuola, abbiamo deciso di continuare ad occuparci di computer approfondendo le nostre conoscenze per promuovere nuove opportunità di lavoro alternativo ai nostri alunni.

Da alcuni anni il nostro team , che è un modulo di lavoro consolidato nel tempo, cercava di superare la suddivisione disciplinare o di ambito a favore di un percorso di insegnamento che fosse più aderente al processo di apprendimento degli alunni, processo caratterizzato e connotato, a questa età, fortemente, dalla globalità.

Il team docente, a nostro giudizio, deve essere un gruppo in cui i componenti riescono ad elaborare un progetto educativo e didattico comune, frutto di confronti metodologico-didattici, fondato su finalità educative condivise, sostenuto dall’ integrazione delle competenze professionali diverse.

Lavorare insieme, perciò, significa, a nostro giudizio, anche riuscire a garantire un insegnamento unitario in grado di promuovere, pur nella differenziazione delle discipline l’unitarietà del sapere.

Per tale motivo abbiamo ritenuto necessario evitare l’isolamento specialistico delle conoscenze e dei saperi disciplinari e sollecitare nell’alunno la creazione di una rete di connessioni e riferimenti tra i diversi concetti che hanno come riferimento differenti quadri disciplinari.

L’attuazione di tale progetto, complesso ed articolato, richiede anche l’uso di strumenti didattici alternativi.

Per questo motivo già da due anni stiamo compiendo la sperimentazione fondata sulla adozione alternativa al libro di testo tradizionale. Pensiamo, infatti, che sia estremamente importante scegliere testi in grado di diventare "sfondo" sul quale far muovere in modo sinergico ed integrato le diverse discipline, pretesto per progettare unitariamente percorsi di lavoro, occasione per confrontarsi quotidianamente sulle attività da proporre agli alunni.

I bambini, quindi, in questo modo hanno a disposizione testi comuni, diversi dai tradizionali, e possono avere loro stessi la possibilità di arrivare alla costruzione di libri utili a fissare gli apprendimenti acquisiti.

Tali testi sono molto significativi, perché rappresentano la sintesi delle loro esperienze realizzate e vissute a scuola e costruiti, a volte, con tecniche alternative.

Ci sembrava che l’uso del P.C. potesse essere un valido supporto al nostro progetto di sperimentazione, in quanto rispondente alle esigenze di nuovo, motivante ed alternativo che ricerchiamo ogni giorno nella pratica didattica.

IL PROGETTO :

Cercando di rimanere vicine al mondo fantastico dei bambini abbiamo realizzato, per l’anno scolastico 1994/95, nell’ambito del progetto Ragazzi 2000, un lavoro sul tema della televisione e del mondo dei fumetti. Abbiamo analizzato i cartoni preferiti dai bambini e realizzato nuove avventure. I risultati sono stati senza dubbio apprezzabili, le tecniche inventate o elaborate da esperienze pregresse analoghe sono sembrate d’effetto, ma senza dubbio è stata necessaria parecchia fantasia per definire " animato" ciò che è stato prodotto !

Da quest’anno la scuola aveva a disposizione il software "Cartooners", a detta di molti esperti del settore vecchio e superato, ma , a nostro giudizio, ancora valido e stimolante per i nostri alunni che, per la prima volta, si accostavano al mondo dell’animazione.

Il programma, inoltre, ha il pregio di animare realmente i personaggi esistenti nel suo archivio in modo molto semplice, ma efficace, e di offrire agli alunni la possibilità di realizzare " prodotti" accattivanti.

Da qui, perciò, è nata l’idea di progettare un itinerario didattico che fosse di tipo unitario e portasse alla realizzazione di testi da utilizzare sia a scuola che a casa.

1)Fase preparatoria:

Prima di proporre il lavoro ai bambini abbiamo dovuto svolgere una fase preliminare che è consistita nella stampa dei personaggi e delle scene esistenti nell’archivio di "Cartooners".

Ciò è stato compiuto importando in altra applicazione (un programma di trattamento di immagini) i personaggi, gli oggetti e le scene del software per poterli stampare, dal momento che non era possibile utilizzare la funzione di stampa del programma.

Ogni singola scena è stata fotocopiata ed ingrandita su formato A3 ; ogni personaggio od oggetto, fotocopiato, ingrandito ed incollato su cartoncino.

2) Il lavoro di gruppo :

Gli alunni delle due classi del modulo sono stati suddivisi in 2 gruppi, operando su due P.C. si è mostrato ai bambini il programma, in particolare :

- i personaggi e le loro possibilità di movimento ;

- gli oggetti e le loro possibili varianti o movimenti ;

- le scene utilizzabili ;

- la possibilità di scrivere fumetti ;

- le musiche da scegliere come sottofondo ;

- le brevi storie "demo" presenti nell’archivio del programma.

Tutti i bambini si sono mostrati entusiasti ed hanno deciso di provare ad inventare dei cartoni animati.

Ciò ha rappresentato per gli alunni un momento molto significativo di una particolare tappa del loro processo di crescita cognitiva.

I nostri scolari hanno compreso che può essere possibile fissare, manipolare, trasformare, agire e modificare la realtà, a volte concretamente, altre volte soltanto con la fantasia.

Ciò, a nostro parere, ha rappresentato un esercizio di libera creatività.

Durante le ore di contemporaneità agli alunni, suddivisi in 4 gruppi, sono state proposte le seguenti attività :

- scelta di 3 o 4 personaggi da utilizzare per inventare la storia ;

- scelta di 2 scene in cui ambientarla ;

- invenzione della storia e scrittura a video della stessa, come struttura narrativa all’interno della quale individuare protagonista, antagonista, introduzione, vicenda, finale ;

- suddivisione della storia in sequenze in funzione della realizzazione a video ;

- coloritura delle scene con la tecnica degli acquerelli e dei personaggi con i pennarelli ;

- invenzione dei dialoghi e loro scrittura in fumetti ;

- costruzione di ogni singola scena incollando personaggi e fumetti ;

- invenzione del titolo della storia .

Terminata questa lunga fase di lavoro abbiamo assemblato i prodotti, ottenendo in tal modo 4 libri.

Parallelamente, con il computer abbiamo trasposto le storie a video : l’insegnante operava manualmente sul computer , i bambini le indicavano, di volta in volta, dove posizionare i personaggi sulla scena, in quale verso farli muovere, quale movimento scegliere, quali rumori o musiche associare ai movimenti.

A turno, poi, i bambini hanno scritto a video il titolo, i fumetti, il commento conclusivo , i loro nomi.

Abbiamo ottenuto così 4 cartoni animati.

3) Il lavoro di classe :

L’attività non si è limitata ai momenti di gruppo, ma è proseguita,anche, nell’ordinarietà del lavoro di classe :

-si sono compiute classificazioni dei personaggi e degli oggetti appartenenti al software utilizzando le tessere precedentememte realizzate , formando sottoinsiemi, insiemi complementari, intersezioni,avvalendosi di tabelle e diagrammi di Venn, di Carrol, ad albero ;

-attraverso il lavoro di classificazione si sono evidenziati i gruppi degli esseri non viventi e dei viventi e, su quest’ultimi , abbiamo distinto i vegetali dagli animali ;

-i bambini hanno manifestato curiosità nei confronti del mondo animale e ciò ha rappresentato lo stimolo per dar vita ad un lavoro di ricerca ( compiuto insieme dalla collega di lingua e di scienze) su ogni animale ; le principali notizie riguardanti ciò che mangiano, dove vivono, com’è il loro corpo, come si riproducono.... si sono schematizzate su una tabella realizzata a video dai bambini ;

-la comparazione tra le tabelle prodotte è servita, successivamente, per compiere classificazioni tra : insetti, uccelli,mammiferi ;

-si è compiuta un’analisi tra i fondali del software, distinguendo tra ambienti naturali ed artificiali ;

-si sono riguardati i libri realizzati a gruppi, per osservare quali ambienti erano stati privilegiati, puntando anche sulla corretta verbalizzazione delle posizioni assunte dai vari personaggi( a destra di , a sinistra di , sopra, in alto...) ;

-a livello musicale si è cercato di effettuare una sonorizzazione delle storie realizzate, abbinando ad ogni movimento significativo un rumore o un suono,producendoli e rappresentandoli graficamente .

LA VERIFICA DEL LAVORO

Gli alunni delle due classi sono stati opportunamente suddivisi a coppie, all’interno della stessa classe, ad ognuna di esse è stato chiesto di scegliere i due personaggi preferiti e una scena in cui ambientare la storia da inventare.

Successivamente, ad ogni coppia sono state fornite le fotocopie dei personaggi e della scena da loro prescelti , quindi si sono invitati  :

- a inventare una storia in 4 sequenze ;

- a creare i dialoghi ;

- a colorare con le tecniche preferite  i personaggi e le scene ;

- a completare per ogni protagonista del racconto una scheda informativa contenente le principali caratteristiche;

- a redigere una scheda per la sonorizzazione della storia ;

-scrivere il testo della storia inventata.

Tutte le storie realizzate sono stati assemblate formando due libri.

Il teme predominante delle storie è l’amicizia, intesa come valore da tutelare ; gli animali, infatti si aiutano, si soccorrono, fanno la pace, si perdonano.

Altro tema ricorrente è il gioco, il divertimento da condividere sempre con gli altri.

I bambini hanno inoltre manifestato il desiderio di esplorare e proiettarsi nello spazio sconosciuto e sono riusciti a superare vecchie paure utilizzando la mediazione del P.C. ; ora sono i robot i protagonisti delle loro favole, in grado di far passare per vittima il cattivo, la paura rappresentata dal lupo....

CONCLUSIONI :

Il progetto è stato portato avanti sia attraverso attività programmate dalle insegnanti, sia seguendo gli spunti offerti dai bambini che, in questo modo, sono riusciti ad essere protagonisti dei loro apprendimenti .

Fondamentale, è stato il ricorso agli interessi ed alla motivazione dell’alunno,che ha facilitato il raggiungimento di obiettivi disciplinari e formativi.

Il computer è diventato il mediatore didattico in grado di promuovere esperienze, "l’esca didattica" utilizzata per la realizzazione del progetto, il sussidio che ha permesso agli alunni, in particolare a quelli con strumentalità di base più limitate e fragili, di migliorarsi attraverso l’impiego della videoscrittura e quindi, innalzare i propri livelli di autostima sentendosi gratificati e utili al gruppo classe.

La tecnica, seppur semplice, del software Cartooners, si è rivelata efficace in quanto ha permesso di realizzare con i bambini brevi, ma significativi e divertenti cartoni animati.

Inoltre, abbiamo osservato nei bambini il tentativo di superare gli stereotipi presenti nelle storie tradizionali ( es. lupo cattivo, coniglio pauroso...) poiché ,dal momento che i personaggi potevano realmente muoversi e compiere qualsiasi azione che loro desiderassero, sono stati in grado di esprimere la propria creatività, senza essere influenzati da condizionamenti esterni.

A nostro giudizio l’esperienza descritta è sicuramente significativa, non tanto per l’aspetto di tipo tecnico-informatico, che è ancora qualitativamente poco rilevante, ma, piuttosto, perché documenta la possibilità di utilizzare il computer come uno strumento in grado di supportare esperienze di tipo unitario.

L’alunna portatrice di handicap grave presente nelle classi è riuscita ad inserirsi nel lavoro offrendo il suo contributo nei gruppi ; certamente, le pesanti limitazioni di tipo fisico non le hanno consentito di costruire " manualmente " le storie, ma il P.C. è riuscito a sopperire ai suoi deficit.

Infatti, anche lei, come i compagni, è riuscita ad animare i personaggi, a farli parlare, a muoverli secondo i suoi desideri, arrivando a compiere ciò che normalmente non sarebbe riuscita a fare.

E anche questo è una grande conquista ed un "piccolo" tassello che va a sostenere la strada dell’integrazione.

Il computer, quindi, malgrado le critiche riguardanti la sua applicazione nella didattica, per noi si è dimostrato un fattore di valorizzazione della progettualità del team, piuttosto che elemento di divisione.